STAT

  • 2014-03-12 11:51
    [영국]TV, Audio-Visual 산업 (2)
    1. 라이브 TV와 스포츠 프로그램 ㅇ 라이브(실시간) TV 프로그램의 지속적인 수요 - 스마트TV, 온라인 TV catch-up* 서비스 등은 프로그램 시청 행태에 시·공간적 유연성을 제공함 - 그러나 여전히 라이브 TV 프로그램에 대한 수요는 높음   (BARB**에 따르면, TV를 시청하는 개인의 90%가 라이브 프로그램을 시청함) ㅇ 실시간 스포츠 방송 - 스포츠 프로그램은 즉시성을 가장 중요시하는 뉴스와 같은 콘텐츠를 제외하면 가장 높은 실시간 방송 선호도를 보임 - linear TV****로서의 중요성이 높은 스포츠 방송의 특성으로 인해, 방송 채...
1. 태블릿 사용의 증가 추세
ㅇ 기존의 고연령 부유층의 early adopter에서 태블릿 사용 연령대가 낮아지며 전체적으로 보편화 되어가는 추세
ㅇ TV 프로그램이나 영화 등과 같은 AV(audiovisual) content를 소비하기 위한 "bigger screen"에 대한 선호도의 영향
- 특히, 이 같은 선호도는 태블릿을 통한 다른 미디어 활동에도 영향을 주어 태블릿의 선호도를 높이는 추세임
tablet activities.jpg

- 스마트폰과 태블릿을 모두 가진 사용자들에 대해, 태블릿을 통한 인터넷 브라우징(39% -> 45%), 짧은 비디오 클립 시청(31% -> 48%)과 같은 콘텐츠 이용률이 증가하고 있음
스마트폰태블릿이용률.jpg

2. 사용 패턴의 특징
ㅇ 사용 목적: 엔터테인먼트 이용(50% of total users), 인터넷 접속의 용이함(45% of total users)
ㅇ 주요 이용 content: 스트리밍 TV 프로그램과 영화
- linear TV 시청과 비슷한 수준의 비율이 태블릿을 이용한 catch-up TV 프로그램 시청
watching 태블릿 스마트폰.jpg

ㅇ 주요 시청 장소
- 침실, TV room의 secondary screen용
사용장소.jpg

ㅇ 사용자의 loyalty가 높음 (a highly-valued device)
- 태블릿 이용자들 중 고, 저연령대 모두에서 생활에 없어서는 안될 아이템으로 자리매김하며 강한 충성심을 나타냄
- 멀티 태스킹 시, 태블릿 소유자의 멀티 매싱 및 스태킹 비율이 타 기기에 비해 더 높음
(조사 대상의 태블릿 사용자의 모수(747명)가 타 기기(스마트폰-2,039명, 랩탑/넷북-2,208) 사용자의 모수 보다 적음에도 불구)
멀티태스킹.jpg

  스마트기기의 종류가 늘어나면서(i.e. 스마트폰, 태블릿 등) 태블릿 자체에 대한 충성심 뿐만 아니라 다종의 스마트기기에 대한 특정 브랜드 충섬심으로 인해 '브랜드 lock-in' 현상이 나타남
- 특히, second device 구매나 기존의 기기를 교체할 경우 대부분 특정 브랜드를 고수하게 됨
- 원인: switching cost**


자료출처: Ofcom, UK Communication Market Report
              Ofcom Customer Retention and Interoperabilty Report
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* Tablet computer
- 태블릿 컴퓨터는 독립적으로 구동 가능한 모바일 컴퓨터. 기존 랩탑이나 데스크탑에서 마우스의 역할은 터치 스크린 화면이나 스타일러스의 조작으로 대신하게 되며 소프트웨어상의 키보드가 입력의 기능을 함 (단, 특정 모델은 추가적인 키보드 하드웨어 사용이 가능함)
- 태블릿의 사이즈는 전체적으로 다양하지만 7인치 사이즈(스마트폰보다는 크고 랩탑보다는 작은 크기의 화면)의 모델이 주를 이루고 있으며, 태블릿의 운영체제(Operating System)는 스마트폰과 유사하며 태블릿에서 사용 가능한 어플리케이션 또한 스마트폰과 동일하게 다운로드 받아서 구동시킬 수 있음
- 대중적으로 사용되는 태블릿 브랜드는 애플의 iPad, 삼성, Kindle Fire, Google Nexus 7 등이 있음

** switching cost
- 각각 서로 다른 life cycle을 가진 스마트 기기 중 하나를 타 브랜드로 교체할 경우, 기기 간의 호환성 여부 및 사용자 경험에 영향을 미침
- 새로운 software 및 운영체제를 습득하는데 시간과 노력이 소요됨

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